ΕΛ/ΛΑΚ | creativecommons.gr | mycontent.ellak.gr |
freedom

H απώλεια της ιδιοκτησίας ψηφιακών προϊόντων και το μέλλον των  videogames

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών υφίσταται τις ίδιες  σχετικά αλλαγές που έχουμε δει στο παρελθόν με τον κινηματογράφο και την τηλεόραση, και υπογραμμίζει την ανάγκη για ουσιαστική ψηφιακή ιδιοκτησία.

Πριν από είκοσι χρόνια είχατε DVD. Πριν από δέκα χρόνια πιθανότατα είχατε μια συνδρομή στο Netflix με μια φαινομενικά ατελείωτη βιβλιοθήκη ταινιών. Τώρα, μάλλον έχετε δύο έως τρεις συνδρομητικές υπηρεσίες και ακούτε τακτικά για εκπομπές και ταινίες στις οποίες δεν μπορείτε πλέον να έχετε πρόσβαση, είτε επειδή έχουν μετακινηθεί σε άλλη συνδρομητική υπηρεσία είτε επειδή οι πλατφόρμες τις έχουν διαγράψει όλες μαζί.

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών δέχεται την ίδια μεταχείριση. Ενώ εξακολουθεί να είναι συνηθισμένο για τους ανθρώπους να αγοράζουν φυσικά ή ψηφιακά αντίγραφα παιχνιδιών, αν και συχνά μέσα από περιφραγμένες πλατφόρμες όπως το Steam ή το Epic Games, οι συνδρομές παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο συνηθισμένες. Όπως και τις πρώτες μέρες του streaming, υπηρεσίες όπως το Microsoft Game Pass ή το PlayStation Plus φαίνεται να προσφέρουν  τωρα καλές προσφορές. Με μια σταθερή μηνιαία χρέωση, έχετε πρόσβαση σε φαινομενικά απεριόριστες επιλογές παιχνιδιών. Δηλαδή προς το παρόν.

Σε μια πρόσφατη ανακοίνωση από την Ubisoft, ο διευθυντής συνδρομών τους είπε ξεκάθαρα ότι στόχος της αλλαγής επωνυμίας της συνδρομητικής τους υπηρεσίας είναι να κάνει τους παίκτες να μην κατέχουν τα παιχνίδια τους. Συγκεκριμένα, αυτό προέρχεται από μια εταιρεία που είχε αναπτύξει πέντε παιχνίδια για μη κινητά πέρυσι, ελπίζοντας ότι οι χρήστες θα έχουν πρόσβαση σε αυτά και σε παλαιότερα παιχνίδια μέσω μιας μηνιαίας συνδρομής 17,99 $. δηλαδή 215,88 $ ετησίως. Και μετά από ένα χρόνο, πόσα παιχνίδια έχει στην πραγματικότητα ο τελικός χρήστης; Κανένα!

Αυτη η άνοδος της συνδρομητικής αγοράς βιντεοπαιχνιδιών δεν οφείλεται μόνο στην απληστία, αλλά απαντά σε μια πραγματική απογοήτευση από τους χρήστες που έχει δημιουργήσει η ίδια η βιομηχανία. Οι παίκτες κάποια στιγμή μπορούσαν εύκολα να αγοράσουν και να επιστρέψουν παιχνίδια, μπορούσαν να νοικιάσουν παιχνίδια για τα οποία ήταν περίεργοι, ακόμη και να ανακτήσουν το κόστος μεταπωλώντας το παιχνίδι τους. Με τον πολλαπλασιασμό του DRM και των πωλητών παιχνιδιών , τα δικαιώματα ιδιοκτησίας έχουν διαβρωθεί. Η μεταπώληση ή η παραχώρηση ενός αντιγράφου του παιχνιδιού σας ή η παραχώρηση του για τους πλησιέστερους συγγενείς σας δεν επιτρέπεται πλέον. Το πιο κοντινό πράγμα σε μια ενοικίαση που διατίθεται τώρα είναι ένα demo παιχνιδιού (εάν υπάρχει) ή να παίξετε ένα παιχνίδι εντός του χρονικού πλαισίου που απαιτείται για να λάβετε επιστροφή χρημάτων (εάν αυτό προσφέρεται). Αυτές οι αγορές τίθενται επίσης σε κίνδυνο, καθώς τα παιχνίδια μερικές φορές κυκλοφορούν ημιτελή πέρα ​​από αυτό το χρονικό όριο. Προγραμματιστές όπως η Ubisoft θα κλείσουν επίσης διαδικτυακές υπηρεσίες τα οποία επηρεάζουν σοβαρά τα χαρακτηριστικά αυτών των παιχνιδιών ή ακόμα και τα κάνουν άχρηστα για παιχνίδι.

Το DRM και οι αυστηρά ελεγχόμενες πλατφόρμες παιχνιδιών δυσκολεύουν επίσης τη διαμόρφωση ή την προσαρμογή παιχνιδιών με τρόπους που η πλατφόρμα δεν επιλέγει να υποστηρίξει. Τα Mods είναι ένα ακμάζον μέσο για την επέκταση των λειτουργιών, των μηνυμάτων και των εμπειριών που διευκολύνονται από ένα βασικό παιχνίδι, ένα παιχνίδι όπου το πάθος έχει οδηγήσει τους συντελεστές να σχεδιάσουν εκπληκτικά πράγματα με χαμηλό εμπόδιο εισόδου. Τα Mods εξαρτώνται από τους χρήστες που έχουν την απαραίτητη πρόσβαση σε ένα έργο για να κατανοήσουν πώς να το τροποποιήσουν και να αναπτύξουν mods κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Ένα μοντέλο στο οποίο ο παίκτης μπορεί να έχει πρόσβαση σε αυτές τις πτυχές του παιχνιδιού μόνο με τους τρόπους που υποστηρίζει ο κατασκευαστής υπονομεύει και τα δημιουργικά δικαιώματα των κατόχων.

Αυτή η μετατόπιση θα πρέπει προκαλέσει συναγερμό τόσο για τους χρήστες όσο και για τους δημιουργούς. Με τους εκδότες να λειτουργούν ως μεσάζοντες, οι προγραμματιστές παιχνιδιών είτε αγωνίζονται να προσεγγίσουν το κοινό τους είτε συμβιβάζονται με ένα κλάσμα των εσόδων που θα μπορούσαν να λάβουν από τις παραδοσιακές πωλήσεις.

Πρέπει να διατηρήσουμε την ψηφιακή ιδιοκτησία προτού δούμε τα βιντεοπαιχνίδια να μπαίνουν στους ίδιους κύκλους με τον κινηματογράφο και την τηλεόραση, με τους χρήστες να πληρώνουν περισσότερα και να μην έχουν κάποια ιδιοκτησία, αλλά μόνο μια εύθραυστη πρόσβαση με τους όρους της πλατφόρμας.

Πηγή άρθρου: https://www.eff.org/

Leave a Comment