ΕΛ/ΛΑΚ | creativecommons.gr | mycontent.ellak.gr |
freedom

Όταν το παιχνίδι που αγόρασες δεν σου ανήκει πραγματικά

Η απόφαση του PlayStation να σταματήσει την παραγωγή φυσικών δίσκων είναι το πιο πρόσφατο πλήγμα στα ήδη συρρικνωμένα δικαιώματά μας πάνω στον ψηφιακό πολιτισμό. Την ευθύνη τη μοιράζονται οι εταιρείες, που κυνηγούν διαρκή έσοδα από «ενοίκια», και οι νομοθέτες, που αδρανούν — και οι δύο πλευρές μπορούν να κάνουν καλύτερα τη δουλειά τους.

Το σενάριο το έχουμε ξαναδεί, στη μετάβαση του κινηματογράφου, της τηλεόρασης και της μουσικής στην ψηφιακή διανομή: πρώτα κερδίζεις τον πελάτη με την ευκολία της ψηφιακής αγοράς, έπειτα περιορίζεις τη φυσική πρόσβαση και, σιγά σιγά, αλλάζεις τους όρους του παιχνιδιού ως προς το τι σημαίνει πραγματικά «κατέχω» κάτι. Ο τελικός στόχος είναι ο αγοραστής να γίνει ενοικιαστής, δεμένος με συνδρομές που πρέπει να πληρώνει για να μη χάσει την πρόσβασή του. Οι gamers δικαίως χτυπούν καμπανάκι — και είναι η κατάλληλη στιγμή να διεκδικήσουμε την ψηφιακή ιδιοκτησία, πριν να είναι πολύ αργά.

Όταν τα gigabytes γίνονται πολυτέλεια

Η κατάργηση των φυσικών δίσκων έχει και ένα άμεσο, πολύ πρακτικό κόστος: τα δεδομένα. Σε αντίθεση με τις ταινίες και τις σειρές, τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν τεράστιο όγκο αποθήκευσης. Η πρόσβαση σε γρήγορο ίντερνετ παραμένει προβληματική σε πολλές περιοχές, κι έτσι οι ταχύτητες που χρειάζεται το κατέβασμα ενός σύγχρονου παιχνιδιού είναι πολυτέλεια που πολλοί θεωρούμε —λανθασμένα— δεδομένη. Για αρκετό κόσμο, η λήψη ενός σημερινού τίτλου μπορεί να κρατήσει μέρες και να εξαντλήσει το όριο δεδομένων της σύνδεσής του.

Γι’ αυτό και οι φυσικοί δίσκοι, ειδικά για τους μεγάλους τίτλους ΑΑΑ, ήταν μια λογική επιλογή που ταυτόχρονα προστάτευε και τα παραδοσιακά δικαιώματα ιδιοκτησίας: με τον δίσκο στο χέρι, το «πού αποθηκεύεται το παιχνίδι» ήταν ήδη πληρωμένο μαζί με την αγορά.

Ιδιοκτήτης ή όμηρος;

Ο περιορισμός των αγοραστών στα ψηφιακά αντίγραφα σπρώχνει το gaming ακόμη πιο βαθιά σε μια κουλτούρα πνευματικών δικαιωμάτων «μόνο με ενοίκιο».

Τα φυσικά μέσα συνοδεύονται από το λεγόμενο «δικαίωμα πρώτης πώλησης»: μπορείς νόμιμα να δανείσεις, να μεταπωλήσεις, να τροποποιήσεις, ακόμη και να καταστρέψεις το δικό σου αντίτυπο ενός έργου. Το ίδιο δικαίωμα έχει προστατεύσει και τους ανεξάρτητους κοινοτικούς servers, καθώς και τους emulators που προσθέτουν online παιχνίδι σε τίτλους της εποχής του dial-up.

Τα αμερικανικά δικαστήρια, όμως, έχουν κρίνει ότι το δικαίωμα αυτό δεν καλύπτει τα ψηφιακά μέσα. Έτσι, οι ψηφιακές αγορές μένουν απροστάτευτες: το αν μπορείς να μοιραστείς ένα παιχνίδι με έναν φίλο ή να το αφήσεις στα παιδιά σου εξαρτάται αποκλειστικά από τη διάθεση του εκάστοτε διανομέα.

Στην πράξη, το αποκλειστικά ψηφιακό μοντέλο εξαφανίζει την αγορά μεταχειρισμένων. Δεν υπάρχει πια η επιλογή να πάρεις ένα παιχνίδι φθηνότερα από δεύτερο χέρι, ούτε να ξαναβγάλεις μέρος των χρημάτων σου μεταπωλώντας το. Ακόμη και με τις πιο γενναίες εκπτώσεις, αυτό ανεβάζει το ελάχιστο κόστος για να ασχοληθεί κανείς με το μέσο συνολικά.

Και η αναπόφευκτη κατάληξη; Το κλείδωμα των παικτών σε συνδρομητικά μοντέλα, όπου η πρόσβαση εξαρτάται ολοκληρωτικά από τον διανομέα — ή, πιθανότερα, από πολλούς διανομείς ταυτόχρονα, όπως έγινε με τις πλατφόρμες streaming. Μια χούφτα εταιρείες θα κατέχουν στην πραγματικότητα τα παιχνίδια, κι εσύ θα πληρώνεις κάθε μήνα για κατακερματισμένες βιβλιοθήκες με τίτλους που ίσως δεν παίξεις ποτέ και που, πάντως, δεν θα σου ανήκουν ποτέ.

Κλειδωμένο «επίτευγμα»

Επειδή τα ψηφιακά παιχνίδια αντιγράφονται εύκολα, διανομείς και εκδότες επικαλούνται τον αγώνα κατά της πειρατείας. Η ειρωνεία είναι ότι τα «θύματα» αυτού του αγώνα είναι σταθερά οι νομοταγείς πελάτες.

Οι περισσότεροι ψηφιακοί διανομείς κλειδώνουν το περιεχόμενό τους με περιοριστικούς όρους χρήσης και λογισμικό DRM (διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων). Το DRM επιβάλλει επαχθείς περιορισμούς — από την υποχρεωτική σύνδεση στο ίντερνετ ακόμη και σε single-player παιχνίδια μέχρι παρεμβάσεις που ρίχνουν τις επιδόσεις — ενώ μπορεί να δημιουργήσει και σοβαρά ζητήματα ιδιωτικότητας και ασφάλειας. Και όποιος παίκτης ή ερευνητής στις ΗΠΑ επιχειρήσει να αφαιρέσει ή να τροποποιήσει αυτό το DRM κινδυνεύει με μήνυση, χάρη στο άρθρο 1201 του νόμου DMCA (Digital Millennium Copyright Act). Ο ομοσπονδιακός αυτός νόμος καθιστά παράνομη την παράκαμψη του DRM και αποτελεί το αγαπημένο εργαλείο των εταιρειών που θέλουν να ελέγχουν τι κάνουμε με όσα νόμιμα αγοράσαμε — είτε πρόκειται για τον τελευταίο προσομοιωτή τρακτέρ είτε για ένα κανονικό, αληθινό τρακτέρ.

Κι επειδή το DRM είναι συνήθως δεμένο με τον λογαριασμό του χρήστη, η «ιδιοκτησία» ενός παιχνιδιού μπορεί να ανακληθεί ή να αλλάξει για δεκάδες λόγους που δεν ελέγχεις. Απέτυχε μια χρέωση της συνδρομής σου; Σου χάκαραν τον λογαριασμό; Χάλασε μια συμφωνία αδειοδότησης με κάποιον εκδότη; Αποφάσισαν οι developers να «σκοτώσουν» το παιχνίδι με ένα update; Όλα αυτά μπορούν να σου περιορίσουν ή να σου κόψουν την πρόσβαση, πολύ καιρό μετά την υποτιθέμενη «αγορά» σου.

Η ανάγκη για νέα νομοθεσία

Ολοένα και περισσότερες οργανώσεις προστασίας ψηφιακών δικαιωμάτων ζητούν την αναθεώρηση της νομοθεσίας ώστε τα δικαιώματα που ισχύουν για τα φυσικά προϊόντα να επεκταθούν και στα ψηφιακά αγαθά.

Οι προτάσεις περιλαμβάνουν μεγαλύτερη διαφάνεια στις ψηφιακές αγορές, σαφή ενημέρωση των καταναλωτών σχετικά με το τι ακριβώς αγοράζουν, αλλά και προστασία της πρόσβασης σε παιχνίδια που αποσύρονται από τις πλατφόρμες ή εγκαταλείπονται από τους εκδότες τους.

Πηγή άρθρου: https://www.eff.org/

Leave a Comment